Projekt zajęć matematycznych nagrodzony grantem

Napisany przez p. Renatę Nowak projekt „Matematyczne rozgrywki z kodowaniem i programowaniem” zdobył grant w IV edycji programu mPotęga.

Szkoła otrzymała darowiznę z mFundacji w wysokości 5000 zł na realizację ww. projektu.

Jaki jest cel projektu „Matematyczne rozgrywki z kodowaniem i programowaniem”?

  1. Doskonalenie umiejętności rachunkowych, tworzenie tekstów o charakterze matematycznym.
  2. Nabywanie umiejętności potrzebnych do rozwiązywania problemów z wykorzystaniem metod i technik wywodzących się z informatyki, w tym logicznego i algorytmicznego myślenia, programowania, posługiwania się aplikacjami komputerowymi.
  3. Kształtowanie potrzeby eksperymentowania.
  4. Rozwijanie kreatywnego, strategicznego myślenia, przedsiębiorczości.
  5. Rozwijanie kompetencji społecznych – umiejętności pracy zespołowej i projektowej.

Na czym polega projekt

I. Zadanie projektowe – wykonanie gry sprawdzającej wiedzę matematyczną z użyciem programowania robota*. Gra powinna mieć postać planszy zawierającej trasę, po której ma poruszać się OzoBot. Na trasie ma znaleźć się 10 miejsc, w których robot może się zatrzymać. Każde z tych miejsc to 1 z 10 ukrytych zadań ułożonych przez członków grupy. Zadania są publikowane na klasowym padlecie. Drużyny powinny umieścić po 10 zadań (bez rozwiązań), a zawodnik biorący udział w grze rozwiązuje 3 z nich, wskazane przez zaprogramowanego OzoBota.

 

*Umiejętność pracy z Ozobotem, znajomość technik programowania ruchu robota, uczniowie poznają wraz ze zdobywaniem wiedzy matematycznej na zajęciach matematycznych.

II. Odkodowanie hasła  – uczestnicy otrzymują plansze z niepełnym QR kodem. Ich zadaniem jest zamalowanie odpowiednich pól wg klucza**, tak by kod stał się możliwy do zeskanowania i odczytania.

Zwycięża drużyna, która będzie potrafiła odczytać hasło.

**Drużyna może zdobywać dodatkowe punkty rozwiązując w czasie trwania projektu ukryte w formie QR kodów zad. zamieszczane przez n-la w pracowni matematycznej lub na tym blogu.

Projekt możliwy jest do realizacji pod warunkiem wprowadzenia innowacyjnego cyklu zajęć łączącego nauczanie matematyki z elementami programowania przy użyciu pomocy dydaktycznej – mini robotów edukacyjnych – OzoBot.

Innowacyjność projektu

Projekt opiera się na nauczaniu z wykorzystaniem technik komputerowych i Internetu. Łączy przekazywanie wiedzy matematycznej z programowaniem, które kształtuje kreatywność, uczy analitycznego myślenia. Wprowadza wielowymiarowe zajęcia – gra, programowanie robotów za pomocą pisaków ale też za pomocą aplikacji na tablet i komputer (ozoblockly.pl), a co za tym idzie łączy wykorzystanie na lekcji tabletu, smartfona (odkodowywanie zadań z QR kodów) ze zdobywaniem i pogłębianiem wiedzy matematycznej ucznia.

 

 

 

 

Zapisz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.